توضیحات
بازی Prey
مشخصات بازی Prey
سازنده : Arkane Studios
ناشر : Bethesda Softworks
کارگردان : Raphaël Colantonio
تهیه کننده : Susan Kath
طراحی : Ricardo Bare
برنامه نویس : Stevan Hird
نویسنده بازی Prey
: Ricardo Bare
Chris Avellone
Raphaël Colantonio
آهنگساز : Mick Gordon
موتور : CryEngine
کنسولها : Microsoft Windows
PlayStation 4
Xbox One
تاریخ عرضه : ۵ May 2017
سبک بازی Prey
: First-person shooter
حالات بازی : Single-player
تولید کننده داخلی : شرکت مدرن
توضیحات بازی Prey
بازی Prey بازی اول شخص تیر اندازی است که در دنیای آینده اتفاق می افتد بازی Prey جذاب توسط استودیو های Arkane توسعه یافته و به زودی توسط Bethesda Softworks برای پلت فرم های Microsoft Windows , PlayStation 4 و Xbox One منتشر شد . در بازی Prey شما در نقش Morgan Yu در مدار ماه و در یک ایستگاه فضایی حضور دارید و بر علیه جمعی از بیگانگان به نام Typhon در حال انجام تحقیقات در فضا هستید . شما بر روی ایستگاه فضایی Talos I در سال ۲۰۳۲ قرار دارید و کلید یک آزمایش مهم برای بیداری و تغییر بشریت هستید ولی در طول آزمایش ها اوضاع به طور وحشتناکی اشتباه پیش می رود . وقتی که شما برای انجام تحقیقات بیرون از ایستگاه فضایی هستید ایستگاه فضایی توسط بیگانگان مورد حمله قرار می گیرد . حال شما باید با استفاده از ابزار ها , سلاح ها و توانایی های ذهنی خود به مبارزه با دشمنان بیگانه بپردازید .
بازیکنان بازی Prey می توانند جنسیت شخصیت اصلی را در شروع بازی انتخاب کرده و با گرفتن تصمیمات مختلف باعث تغییر مسیر داستان شوند . برای زنده ماندن باید از سلاح و ابزار های موجود در ایستگاه به خوبی استفاده شود . به گفته مدیر خالق Raphael Colantonio ایستگاه فضای دارای مراحل مختلف و جداگانه ای است که بازگنان می توانند به مکان هایی که کاوش کرده اند مجبور شوند دوباره بازگردند و آن ها را کامل کنند . بازیکنان همچنین می توانند با حرکت در بیرون از ایستگاه در جاذبه صفر به پیدا کردن میانبر های اتصال ایستگاه باشند . Colantonio همچنین اظهار داشت بیگانگان موجود در بازی Prey توانایی ها و قدرت های مختلفی دارند و همچنین با توانایی تقلید می توانند به شکل یک صندلی هم در آیند .
نقد و بررسی بازی Prey
در پیش نمایش بازی Prey گفته بودم که این بازی را باید با نگاهی نو سنجید و تمام قضایای Prey سال ۲۰۰۶ و ادامهی جاه طلبانهی لغو شدهاش را باید فراموش کنیم. اما پس از ساعاتی متمادی که پای Prey صرف کردم، تنها فکرم آن ادامهی کذایی بود که هیچ گاه به ما نرسید و حسرت و اندوه فرصتهای از دست رفته و اشکالات غریبی که از دید استودیوی چیره دستی به مانند Arkane دور مانده (و شاید هم نخواستهاند برطرف کنند!) و در نهایت امر بازی Prey را از یک شاهکار احتمالی به یکی از دهها (و شاید هم صدها) بازی متوسطی که در بازار هستند سوق میدهد.
راستش را بخواهید شاید بخشی از قضیه به انتظارات بسیار زیاد این نگارنده نسبت به بازی برمیگردد. پس از تجربهی Dishonored II، احساسات ناهمگونی در من نسبت به آرکین پدید آمد. با وجود مکانیکهای عالی و پایه ریزی محکم، نسخهی دوم آن شور و شوق بازی اول و آن میزان دقت در جزئیات افسانهای را نداشت. پیش خود گفتم که آرکین شاید بیشتر تمرکزش را بر روی بازی Prey گذاشته و میخواهد آن عنوان را نیز اثری درخور نام استودیواش بدهد و در محصول کنونی با اطمینان میتوان گفت Prey کاری عجلهای نیست و آرکین تمام تلاشش را برای ارائهی یک بازی حداقل جذاب ارائه داده. اما این بار حتی ساختار هم میلنگد و تمام ترفندهایی که سازندگان به کار میبرند در نهایت باعث سرخوردگی است تا سربلندی.
این لنگیدن در ابتدای کار دیده نمیشود. در حقیقت در یکی دو ساعت ابتدایی بازی Prey، با یک بازی بسیار متفکر و عجیب روبروییم. Prey با اعتماد به نفس بالایی لحظات اولش را به نمایش میگذارد. از همان ابتدا به واسطهی شیشههای یک طرفه، موجودات تغییر شکل دهنده و فضای کم و بیش مردهی بازی، Prey یک تنش و عدم اطمینان در مخاطبش ایجاد میکند و تلاش میکند روشهای بازی کردن ما را تغییر بدهد. اکنون گیمرِ آچار به دست، به تمام اشیاء ممکن ضربه میزند تا توسط میمیکها (نوع بیگانههایی که خودشان را به شکل اشیاء محیط درمیآورند) سورپرایز نشود، یا شیشهها و آینهها را میشکاند و فرای آنها به دنبال رازهای تالوس ۱ میگردد. بازی Prey به شدت گیمر را مشتاق به جست و جو در محیط میکند و خب این تجسس محیط برای ارتقای قهرمان ما ضروری است.
اینجاست که تداخل در سیستمهای حاضر در Prey، بازی را از آن سطح امیدوارکننده به زمین کوبانده و یک راست به سطل آشغال میفرستد! بازیهای آرکین (و یا بازیهایی که این گونه درهم تنیدهاند) را از دید مکانیک و طراحی میتوان به یک خانهی کارتی تشبیه کرد؛ کافی است یکی از کارتها را غلط قرار دهید (یا بکشید) تا کل این ساختار منظم از هم فرو بپاشد. مثلا Dishonored (حتی نسخهی دومش) مکانیکهای بیشمار و بعضا ریزی داشت اما اکثرا به قدری چفت و جور شده بودند که گیمر از دیدن این هماهنگی و پروسهای که آرکین او را درگیر کرده، لذت میبرد. بدبختانه این موضوع در Prey تکرار نشده و آن هم یک دلیل بسیار واضح دارد: سیستم نبرد افتضاح.
نبرد در Prey نه تنها روند بسیار بدی دارد بلکه مکانیکهای بسیار غیرمنطقی نیز در آن نهفته شده و این مسئله برای آرکینی که یک سیستم نبرد عالی برای Dishonored تدارک دیده بود، مایهی شرم است. اولا این که هیچ قابلیت دفاعی برای مورگان (پروتاگونیست بازی) به خصوص در اوایل بازی وجود ندارد. بگذارید مثال بزنم؛ در آثاری مثل Battlefield و Call of Duty، سنگرگیری و جاگیری صحیح و در Doom و یا Titanfall سرعت بالای پروتاگونیست کمک حال گیمر هستند اما در Prey مورگان نه سرعت بالایی دارد که بتواند بگریزد و نه طراحی محیط طوری است که بتوان دفاع مناسبی کرد و نتیجه این میشود که مورگان به شکل ازاردهندهای وسط نبرد ایستاده و ما شاهد ریختن قطره قطره خونش باشیم!
دوما اسلحهها و تجهیزاتی که (به خصوص در ابتدای بازی) در اختیار مورگان قرار میگیرد، بسیار ضعیف و به درد نخورند و برخی اصلا دشمنان را نمیکشند. یک نمونهی واضحش GLOO Gun، اسلحهای که کارکردش در نگاه اول بسیار نوآورانه است؛ این اسلحه گلولههای چسبی بزرگ شلیک میکند که بیگانگان را کند کرده و در صورت شلیک زیاد از حرکت باز میدارد تا با آچار (و یا اسلحههای دیگر) حملهور شده و آنها را از بین ببریم. غافل از آن که شلیک و استفاده از آن به قدری کند است که آن میمیکهای ورج و ورجه کننده هر بلایی سرتان میآورند و گیمر بیآنکه بفهمد چه اتفاقی افتاده، شلیک کردنش را ادامه میدهد تا شانسی یکی از چسبها گیر کرده و برای چند لحظه به فکر بدبختیهای دیگرش (مثل فانتومهای غول پیکر) بیفتد! نصف مشکلات نبرد هم از ندیدن کافی ناشی میشود؛ حال چه حرکت غیرمنطقی میمیکها باشد و چه تاریکی بیش از حد (پیشنهاد میکنم نور بازی را زیاد کنید تا اینقدر زجر نکشید).
از فاجعهی کلت هم میگذرم که شلیک کردنش حتی شبیه اسباب بازی هم نیست! این مسئله در تقابل با دشمنان بسیار قوی که در همان ساعات ابتدایی ظاهر میشوند، به شدت زجرآور است، انگار که در یک بازی نقش آفرینی، شما را در مراحل انتهایی بیاندازند. در حالی که شما تلاش میکنید با ابزار خود آنها را کند کرده و یا با استفاده از تفنگ برقی و لود شدن بسیار طولانیاش، آنها را گیج کنید، با یکی دو ضربه، خط جان را به صفر تقلیل یافته و شاهد پرت شدن دسته به تلویزیون میشوید!
اگر بخواهیم از نبردهای اعصاب خردکن به مخفی کاری پناه ببریم، کشف میکنیم که آن هم تعریفی ندارد. اینجا هم وسایل مورگان عموما به دردنخور و بیفایده عمل میکنند. مثلا زوبین بازی، اختصارا برای موقعیتهای مخفی کاری تعریف شده که با شلیک گلولههای فومی، حواس بیگانگان را پرت میکند؛ اما این ابزار یا صدای کافی نمیدهد یا دشمنان عزیز توجهی به آن ندارند و در کسری از ثانیه شما را حس کرده (با توجه به اینکه گاهی حتی بدون دیدن مورگان وی را پیدا میکنند!)، یک گلولهی برق دار (یا چیزی شبیه آن!) میزنند و خب کار تمام است! اصولا هم تا وقتی دشمنان در محیط هستند،
با وجود هوش مصنوعی ضعیفشان (مثلا بارها میمیکها پیش از تبدیل شدن به وسایل از جلویتان میگذرند و ضربهی بزرگی به تنشی که بازی میخواهد ایجاد کند وارد میکنند) همیشه مایهی دردسرند و به این ترتیب جست و جو را به یک عمل زجرآور تبدیل میکنند و تا وقتی آنها را از میان نبریم، تلاش برای کشف خرت و پرتها (که توضیح بیشتر خواهم داد)، اسلحهها و تجهیزات جدید و حتی تکههای داستانی تقریبا غیرممکن است و وقتی دست خالی از مراحل بیرون میآییم، ارتقاء ممکن نیست و ضعیف خواهیم ماند تا در نبرد هم همچنان فلج بمانیم! پروسهای که بعید است گیمر را به پوچی نرساند. همه چیز ناامید کننده است، تا وقتی که به شاتگان میرسیم …
با گرفتن شاتگان، این اکولوژی عوض میشود؛ شکار به شکارچی تبدیل شده و گیمر آمادهی انتقام از تمام زجری که تا به این لحظه کشیده بود، میشود. شاتگان در بازی Prey نه تنها قدرتمند است، بلکه به کلی تعادل را در بازی بر هم میزند. المانهای Survival Horror در بازی Prey هم تلاششان برای کمیاب کردن مهمات میکنند اما اینجاست که Prey به پایش شلیک میکند. مورگان میتواند اشیاء را در تالوس ۱ جمع کرده و آنها را در دستگاه بازیافت کننده بیاندازد و سپس از مواد بازیافتی، در دستگاه Fabricator تجهیزات و یا گلوله بسازد.
در مقطعی که به شاتگان میرسیم، بازی به قدری مواد بازیافتی داده که میتوان کوهی گلولهی شاتگان تولید کرد و با خیال راحت به پاکسازی پرداخت. کشف کیتهای ارتقاء اسلحه از آن بدتر Psychoscope است؛ دوربینی که به مورگان قابلیت اسکن و تشخیص بیگانگان را میدهد و با یکی از ارتقاءهایش، توانایی تشخیص میمیکها (حتی در حالتی که جسماند) آزاد میشود و به این ترتیب اندک عنصر ترس هم از بین رفته و فضای تالوس درگیرکنندگی خود را از دست میدهد و میماند عناصرsurviva l اعصاب خرد کن. (مثل inventory فوق محدود که گویا از دید اعصاب خردکنی از بازی دوست و برادر Fallout 4 عاریه گرفته شده!)
بازی Prey صد البته اشکالات ریزتری هم دارد که بعضی تا لحظات انتهایی چندان به چشم نمیآیند. با وجود عناصری مثل بازگشت به مناطق قبلی، بازی Prey خطیترین بازی آرکین است. خط داستانی بازی، مورگان را به مناطق مختلف تالوس ۱ میبرد. در مقایسه با آثار هم سطح و ادعا، این مناطق و شیوهی پیشبردشان بسیار خطی است یعنی داستان (یا بهتر بگویم ماموریتها) گیمر را مجاب میکنند به تمام اتاقها سر بزند و جایی را از قلم نیندازد. معماها و پازلهای بازی عموما گذشتن از درهایی است که یا توسط اجسام سنگین و خرابهها مسدود شده و یا قفل هستند و محیط بازی از یک مجموعهی پیچیده و درست طراحی شده به مجموعهای راهرو و اتاق به هم چسبیده و نه چندان منظم تبدیل میشود که حتی استیل خاص بصری بازی را هم کمرنگ میکند.
تمام این مشکلات در شرایطی هستند که پس از چند ساعت، هیچ عامل مشوقی گیمر را هدایت نمیکند. مثلا آن همه پیش زمینه و مقدمه چینی هیچ استفادهای ندارند یا داستان بازی واقعا یک خطی و دم دستی است و از ایدههایی که در چند دقیقهی ابتدایی میکارد، هیچ استفادهی مفیدی در روایتش نمیکند. این داستان نامرئی هم حتی با شخصیتهای رنگین و جذاب پر نشده و اکثرشان (به جز ژانویه، هوش مصنوعی همراه مورگان) کاراکترهایی فراموش شدنی و غیر قابل قبولاند. حتی داستان بازی Prey گویی محیطی هم در تالوس ۱ ضعف دارد.
اکثر ایمیلها و پیامها، شکایت از همکار، گفت و گوهای بیمعنی و یا تئوریزه کردن ماهیت تایفون است. پایان بازی تا حدی ضعفهای داستان دو خطی را میپوشاند و ایدههای جذابی پشتش نهفته اما اهمیتش در رابطه با کاراکترهای تالوس ۱، عدم شخصیت پردازی صحیح را حتی بیمعنیتر نیز میکند. اینجاست که متوجه نمیشوم پس از ۱۵ سال چگونه آرکین هنوز نتوانسته یک داستان محکم و قوی ارائه دهد و بدبینیام حتی بیشتر هم میشود.
اما کمی هم از خوبیهای بازی Prey بگوییم! اولین و شاید مهمترینش، استاتیک بینظیر تالوس ۱ و تلاش آرکین برای خلق یک محیط به یاد ماندنی است. با وجود ضعفهای فنی، تالوس ۱ محیطی زیبا، پویا و باورکردنی است و بخشی از این پویایی مدیون فیزیک عالی بازی است. برای اکثر اجسام محیط، فیزیک دقیقی تعریف شده و تمامی آنها قابل برداشتن و پرت کردناند و حس پرت کردن اشیاء واقعا لذت بخش از آب درآمده! در کنار این، موسیقی فوق العادهای برای بازی Prey تهیه شده و تعلیق در جو آرت دکو و “نئو سای فای” تالوس ۱ به مدد آن، حتی آسانتر هم میشود. با این وجود میکس عجیبش باعث میشود ۹۰% دیالوگها را (حتی زمانی که هدفون داریم) متوجه نشویم تا حتی آن دو خط ناچیز داستان بازی Prey هم از دستمان برود.
نکات مثبت بازی Prey
ظاهر و طراحی زیبای تالوس ۱
موسیقی عالی
فیزیک بازی Prey بسیار پیشرفته و خوب کار شده
فصول گردش بدون جاذبه عالی طراحی شدهاند
یک ساعت اول به شدت جذاب است
نکات منفی بازی Prey
سیستم نبرد و مخفی کاری افتضاح است
تسلیحات و لوازم بازی تعادل ندارند
جست و جو در ساعات اولیه با توجه به Inventory محدود به شدت خسته کننده است
داستان نامرئی و شخصیت پردازی بسیار ضعیف
ضعفهای گوناگون بخشهای فنی
نتیجه گیری بازی Prey
در تقابل با نوآوریهای بازی Prey در سال ۲۰۰۶، آنچه بیش از هر چیزی به اثر کنونی لطمه زده (به جز سیستم نبرد)، تلاشش برای جمع کردن ویژگیهای بازیهای برجسته و تحویل دادنشان در یک پکیج واحد است: اتمسفر و شیوهی داستان گویی که بسیار به Bioshock شبیه است، نحوهی پیشبرد مراحل Dishonored گونه است و محیط بازی به پیروی از System Shock طراحی شده. اما حقیقت این است بازی Prey با الگوبرداری از آنها نیز نتوانسته یک کل واحد و منسجم را خلق کند؛ Prey عنوانیست که حتی در ارائهی سادهترین مکانیکهایش مشکل دارد و عدم روایت صحیح (یا کلا عدم وجودش!) هیچ اشتیاقی در گیمر ایجاد نمیکند تا در نهایت بازی Prey به یکی از هزاران بازی متوسط رو به پایین بازار تبدیل شود.
حداقل سیستم مورد نیاز بازی Prey
CPU: Intel i5-2400, AMD FX-8320
GPU: GTX 660 2GB, AMD Radeon 7850 2GB
Memory: 8 GB
DirectX: Version 11
Storage: 50 GB available space
Additional Notes: Online Connection Requirements: 512 KBPS or faster Internet connection
سیستم پیشنهادی بازی Prey
CPU: Intel i7-2600K, AMD FX-8350
GPU: GTX 970 4GB, AMD R9 290 4GB
Memory: 16 GB
DirectX: Version 11
Storage: 50 GB available space
Additional Notes: Online Connection Requirements: 512 KBPS or faster Internet connection
توجه : تیم شرکت عصربازی این محصول را با قیمت مناسب به شما عرضه می کند و لذت بردن از خرید بازی Prey هدف ماست ، می توانید هرگونه سوالی در خصوص این محصول را از تیم عصربازی بپرسید و ما خوشحال میشیم بتونیم کمکتون کنیم .
PREY is a cancelled first-person shooter video game to be published by Bethesda Softworks and planned as a sequel to the 2006 video game Prey.
Though Prey was announced by 3D Realms in 2006, a few months after release of the first game, development work at Human Head Studios did not begin in earnest until 2009, after the rights for Prey had transferred from 3D Realms ultimately to ZeniMax Media, the parent company of Bethesda. Bethesda formally announced their title in early 2011, which revealed a change of the player’s main character and of gameplay to a more open world game.
Human Head quietly ceased development on the game in late 2011 for unstated reasons despite having progressed to a near alpha release state. Subsequently, several industrial rumors circulated that Prey had been cancelled or changed developers, including evidence that Arkane Studios had taken over development. Bethesda formally cancelled the game in 2014, stating it was not meeting their expectations. Later in 2016, Bethesda announced that a reboot of the franchise, Prey, was set for release in 2017 and was under development by Arkane, who had taken the concepts and thematic elements of Prey but scrapped any previous work that had been done by Human Head.
Plot
The story of Prey had been narratively tied to the first game. In Prey, an alien spacecraft called the Sphere appears over the southwestern portion of the United States and starts abducting humans and other objects as part of its cycle to sustain its resource supply and its organic crew. One of those abducted is Domasi “Tommy” Tawodi who, in part due his spirit guide from his Native American background, is able to navigate the Sphere, defeat hostile alien forces, and succeed in freeing captive humans and other lifeforms from the intelligence that controls it, before returning to earth.
Prey was to focus on U.S. Marshal Killian Samuels, who starts the game on a passenger flight which suddenly crashes onto the Sphere, shown during the events of Prey. At the end of a short battle with some aliens he is knocked unconscious, after which the plot jumps forward several years. Samuels is now a bounty hunter on the alien world Exodus. Though he is aware of his profession and has retained his skills, he has no memory of what happened in the time that passed since his abduction. He initially believes himself to be the only human on Exodus until he runs into Tommy, whom he has apparently met in the period he no longer remembers. Killian then resumes his bounty hunter activities while recovering his memory.
بازی Prey